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<title><![CDATA[萧太后的日记格]]></title> 
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<description><![CDATA[萧太后 (953--1009)，名绰，小字燕燕。]]></description> 
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<title><![CDATA[pw整合uc]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[插件发布]]></category>
<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 07:48:35 +0000</pubDate> 
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	没有我同意，请不要转载。否则追究责任。<br/>请不要正式使用。虽然文件无问题，但请测试后再使用。由此引起的问题，不予负责。<br/>仅仅适用于新的无数据的网站。导入数据，请联系Q 745998<br/><a href="attachment.php?fid=64">点击这里下载文件</a><br/>Tags - <a href="http://xtaihou.cn/tags/phpwind/" rel="tag">phpwind</a> , <a href="http://xtaihou.cn/tags/ucenter/" rel="tag">ucenter</a> , <a href="http://xtaihou.cn/tags/%25E6%2595%25B4%25E5%2590%2588/" rel="tag">整合</a>
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<title><![CDATA[具体页面，效果图]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:20:21 +0000</pubDate> 
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<title><![CDATA[科技方面的文字补充]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:16:31 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="attachment.php?fid=28">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=29">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=30">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=31">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=32">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=33">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=34">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=35">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=36">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=37">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=38">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=39">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=40">点击这里下载文件</a>
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<title><![CDATA[科技背景图]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:14:02 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=20" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=20" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=21" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=21" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=22" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=22" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=23" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=23" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=24" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=24" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=25" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=25" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=26" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=26" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=27" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=27" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a>
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<title><![CDATA[科技图 发展]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:12:52 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=12" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=12" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=13" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=13" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=14" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=14" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=15" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=15" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=16" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=16" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=17" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=17" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=18" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=18" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=19" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=19" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a>
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<title><![CDATA[设定补充]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:10:02 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	注册并进行初始化设定后就会有一个城市。关于城市地形：平原 => 全部资源生产+10% [ 全面发展一般选平原 ]森林 => 能源资源生产+50% [ 战备设施需要消耗不少的能源，没有能源其他资源也无法进行生产 ]山地 => 钢铁资源生产+50% [ 海军部队需要非常多的钢铁来生产，其他部队也需要很多 ]丘陵 => 稀金资源生产+50% [ 空军部队需要非常多的稀有金属来生产。其他部队也需要一些 ]沙漠 => 石油资源生产+50% [ 除了步兵外，其他部队的行动都需要消耗大量的石油燃料 ]湖泊 => 补给资源生产+50% [ 补给是部队生存的基础，没有补给部队就会饿死 ]<br/>关于国家的选择，选择不同的国家会招募到不同国家历史上的真实将军：<br/>在会员注册后能否发放一定的资金，这个资金发放能否实现在后台添加，就是PW一样。<br/>新手注册后有1个月的保护期，可以自己解除保护，这一个月内。别人不能攻击你，你也不能攻击别人。<br/>城市信息：这里是城市信息的一览表，反映了城市的基本信息。如果您认为数据可能错误，你可以使用：人口面积使用检查，能源消耗检查，补给消耗检查，以校对是否存在错误。<br/><br/><br/><br/><br/>　　一。主界面<br/><br/>　<br/><br/>　　资源变为能源，钢铁，稀有材料，石油四种，主要来自于国家固定的生产。<br/><br/>　　补给和石油是维持部队组织度的必要物品，详细的部队需要情况可以看军队数据。人人力资源是生产部队和恢复部队士气所必须的。别看这东西似乎总是用不完，打仗和生产全靠它，经常是大幅度的负增长。<br/><br/>　　<br/><br/>　　二。科技系统<br/><br/>　　科技研发需要研发队伍才能进行。每个科技都有一组科技点，各占20％。每个研发队伍都有等级和专长，专长与科技点吻合，研发速度会加快。<br/><br/>　　研发速度是必须关心的事情。主要有科技影响、研发队伍等级和专长、科技蓝图。<br/><br/><br/>　　科技蓝图主要依靠事件（窃取它国科技，这种事件几率非常低）和外交，必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。另一个就是游戏奖励<br/>　　三。<br/><br/>三。运输系统<br/><br/><br/>1。运输的用途如下：<br/><br/>补给品和油料运输<br/><br/>部队一旦开始移动这一项就开始猛涨，所以这项很重要，一旦运输能力不足，你的部队将得不到足够的补给。<br/><br/>战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个运输能力，每个基地设施消耗50个运输能力<br/><br/>2。补给效率<br/><br/>在右上角的运输能力显示中,斜线左侧是维持运转需要的运输能力，右侧运输能力上限。后者除以前者就是补给效率（supply efficiency,简称SE）。单个部队的有效补给效率（effective supply efficiency，简称ESE）计算公式如下：<br/>ESE=(SE+单位所在地的交通情况（infrastruction）)/2。<br/>ESE决定了士气恢复速度，。总之，如果运输能力不足，持续作战能力就比较差。<br/><br/>四。战斗系统<br/><br/><br/><br/>1。命令系统<br/><br/>这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。<br/><br/>陆军<br/><br/>攻击：最简单的命令。<br/><br/>阻击：以一部分兵力对敌进行拦截战斗，以争取时间调动其他部队。<br/><br/>防御：。。。。<br/><br/> <br/><br/>空军<br/><br/><br/>Rebase<br/><br/>转场（更换空军基地）：随着战线的推进，一定要及时转场。这项需要得有新城市，且新城市中有空军基地。<br/><br/><br/>夺取制空权：战斗机最常用的命令。在指定范围里按一定规律移动，攻击遇到的敌机。<br/>建议只选择白天进行该任务，夜晚回基地恢复士气。这样就可以尽量少损失并且持续作战,<br/><br/>对地进攻：减少指定范围内地面目标<br/><br/><br/>空中封锁：减少指定范围内空中目标<br/><br/><br/>战略轰炸：减少对方补给品和单位的生产,降低敌人运输能力。<br/><br/><br/>补给线攻击：降低指定范围敌人移动速度和补给效率（SE）。<br/><br/><br/>轰炸机场：降低机场规模，如果敌机在机场里，也会受到损失，甚至被消灭。<br/><br/><br/>对海攻击：攻击指定范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高。<br/><br/><br/>进攻港口：降低对方港口规模，如果有敌舰在港口，也会受到损失，甚至就此消失。<br/><br/><br/>轰炸海上运输线：减少对方运输船。<br/><br/><br/>空中补给：不是空中加油那种了，是给包围圈里的部队空投物资，这个命令只有运输机<br/>有。<br/><br/><br/>空降攻击：非常实用的命令，只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的士气达到最大才能用这个命令，另外还要注意航程。<br/><br/><br/>轰炸海上运输线：。。。<br/><br/><br/>海军<br/><br/><br/><br/>转移基地：这个命令没有距离限制。根据距离消耗士气（前提：有新城市，且必须有海军基地）。<br/><br/>移动：有距离限制。<br/><br/>反潜：轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。<br/><br/><br/>海军封锁：攻击指定范围内的敌舰，发现几率比较低。<br/><br/><br/>炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率<br/><br/><br/>海军战斗巡逻。攻击指定范围内的敌舰，由于范围比较大，几乎不可能遇敌，不推荐<br/>。<br/><br/><br/>航母攻击港口。顾名思义，命令进行过程中，航母的士气会慢慢减少，减到一定程度就会<br/>回港重新补给，如此周而复始。<br/><br/><br/>航母攻击飞机场。和上面的指令差不多，只是攻击对象不同。<br/><br/><br/>海上运输。在两个己方港口间运输部队。<br/><br/><br/>两栖攻击。登陆战就靠运输船，注意航程。<br/><br/><br/>除了普通命令以外，海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖<br/>作战时，由于运输船的航程比较远，而普通低级军舰的航程往往不够，因此要注意剔除护航舰队中的这些拖后腿的。<br/><br/> <br/><br/><br/><br/>2。作战效率<br/><br/><br/>影响的因素大致如下。<br/><br/>将领：<br/><br/>将领的军衔等级会增加效率。陆军将领每级增加 lv*5%。空军和海军将领每级增加 lv*2%。空对海、空对陆的战斗中，海军部队和陆军部队没有将领效率加成。<br/><br/>地形和天气<br/><br/>比如说森林，夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率，一般来说防守方有利。详<br/>细情<br/>况见统计里的units modifies。<br/><br/><br/>战壕、要塞：一般只对防守方有效（空对地战斗中，陆军防御效果乘3后就是空军作战效率的<br/>降低值）。如果该单位已经在原地呆过一段时间，就会慢慢提高防御，战斗开始后就不<br/>变了<br/>。陆战防御最高可以增加20%效率，每天增加1%，相应空对地时，空军减少的效率最高<br/>60%。<br/><br/><br/>协同作战。如果把装甲师和其他师（摩托化师也算）混编在一支部队里（有共同的指挥<br/>官），那么防御作战增加效率15%，进攻增加5%。<br/><br/><br/>缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏<br/>补给，可以从海上和空中（air supply命令）补给。<br/><br/><br/>包围。降低包围部队10%作战效率。<br/><br/><br/>靠近基地。空战有用，靠近基地（相邻的城市也行的）的编队能增加15%作战效率。<br/><br/><br/>截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。<br/><br/><br/><br/>同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗（同时防御各方进攻不算，实际上只能是同<br/>时扮演攻击方和防御方），除了第一场战斗没有惩罚以外，在其它的战斗中都要受到50%的效率惩罚。<br/><br/><br/>雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%<br/><br/><br/><br/>3。将领和编队<br/><br/>现在不同的军衔获得经验的速度不一样了，军衔越高越慢，因此不要一口气升到元帅了<br/>。陆军升到能指挥3个师，海军升到能指挥6艘船，空军升到能指挥2中队。升级军衔时，多余的经验全部消失，因此最好刚升级就升军衔。将领等级的升级也需要经验值。可能出现大规模战斗的时候，为了防止指挥官军衔不够高的惩罚，尽量编入一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。<br/><br/><br/>6。部队属性<br/><br/><br/>组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度，部队就会溃败。<br/><br/><br/>士气。组织度的前提因素，士气低的话会出现逃兵，哗变，降到0，部队就消失了。<br/><br/><br/>装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。<br/><br/><br/>非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。<br/><br/><br/>对空攻击。攻击空中目标的能力，陆军只能被动反击。<br/><br/><br/>对海攻击。攻击海上目标的能力。<br/><br/><br/>对潜攻击。<br/><br/><br/>攻击海岸。炮击沿海敌人，降低它们的作战效率。<br/><br/><br/>防御。基本防御。<br/><br/><br/>对空防御能力。<br/><br/><br/>对海防御。陆军没有。<br/><br/><br/>航程。海军和空军作战必须考虑的因素。<br/><br/><br/>海上搜索范围。决定遇敌几率。<br/><br/><br/>空中搜索范围。<br/><br/><br/>水下搜索范围。反潜用<br/><br/><br/>可见度。决定被发现的几率，潜艇的这项数值都是个位数。<br/><br/><br/>最大速度。<br/><br/><br/>最大开火距离。<br/><br/><br/>油料消耗。移动时消耗的油料。<br/><br/><br/>补给品消耗。维持org必需的消耗。<br/><br/><br/>经验。影响作战效率。<br/><br/><br/><br/><br/>（1）每一种加强旅的属性里都有速度一项，例如炮兵 速度-1，这就是说当你将炮兵加强旅部署到你的某个师的时候，该师的移动速度减1。一般来讲，普通的加强旅都是减速的，自行加强旅不会减速，而工兵则可以提高移动速度. <br/>（2）不同兵种混编之后，推进速度按照最慢的兵种计算。同时，在没有混编的时候，如果你在进攻选项中选择同步抵达，那么推进速度也按照最慢的兵种计算。&nbsp;&nbsp;<br/>（3）组织度的提高有以下几个方面：1、陆军学说，不同的陆军学说有不同的特点，例如闪电战学说组织度最高，士气相对比较低（组织度的恢复慢），而人海学说则正相反，组织度比较低，士气却很高。要根据不同的国家选择不同的学说。。 <br/>组织度是战争中最重要的因素，组织度越高，军队就越强，所以陆军科技研究一定要摆在第一位，国家政策也要尽力转向常备军制。其次是部队的型号，1936年步兵师打1918年步兵师会有巨大优势。最后是将领，将领的等级和学说对战斗会产生巨大影响，其中又以等级最为重要，学说会产生一些特殊效果，例如，进攻学说提供10%的攻击加成，工兵会减少50%的跨河作战惩罚。另外，地形（如沼泽会削减装甲部队的攻防），地面堡垒（每级提供9%的防御加成），河流（攻击效率减半），天气（雪天装甲部队攻防削减），军队经验，将领经验，等都会对战斗产生影响。<br/><br/><br/><br/>第一章——基础战斗篇： <br/>一、部队移动： <br/>1、陆军：部队到达目的地后随着时间延长会自动建立简易工事，但部队一旦移动，工事自动消失。 <br/><br/><br/><br/>2、空军：空军在非移动状态下也可选择攻击类型，一般选择巡逻，这样空军将拦截附近敌机。空军每次转场降消耗掉约50%的士气（士气对于运输机不重要）。 <br/><br/><br/><br/>3、海军：类似陆军，但是移动方式不同。陆军上运输舰时运输舰必须在相邻海面。 <br/><br/><br/><br/>二、部队战斗与补给： <br/>1、战斗：当两个从不同国家出发的攻击集团同时攻击一个目标时，目标将承受被夹击的效果，如果进攻部队数量足够，目标将承受被包围的效果。当两个从同一个国家出发的攻击集团在不同时间到达目的地攻击时，也会对敌军造成夹击/保卫效果。 <br/><br/><br/><br/>2、地形/天候与行军：不同的部队在不同的地形作战战斗力也不同，其中河流、河滩、滩涂地形是常见的对攻方不利地形，丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响，其中丘陵、山地地形有利于防守方，其他地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低，将有可能出现补给困难，造成部队士气下降和出现逃兵。山岭地形根据推测，无论基础设施指数多高都会出现补给困难的情况，只是严重性根据基础设施指数的不同而异。部队进入山岭、荒漠、冰源地形后，指挥官头像右侧会出现骷髅标志警告。沼泽速度最慢。<br/> <br/> <br/>&nbsp;&nbsp; <br/> 3、士气（org）与撤退：部队的士气越高，可以坚持战斗的时间就越长，根据指挥官属性的不同，部队将在士气0-20时自动撤出战斗，也有的指挥官即使士气0也不会撤退，战斗到最后一兵.....如果是装甲/机械化/摩托化部队撤退时，会出现缺油状态。被包围状态依然可以撤退，如果是进攻部队撤退，将只能退回出发的国家，撤退部队的目的地如果有敌军，且撤退部队士气极低时[溃退]将有可能全军覆没[无论撤退部队有多少]。部队只要原地发呆就能不断回复士气，在国家内时可利用训练和演习提高部队的士气。 <br/><br/><br/><br/>4、补给与消耗：耗油的单位在非移动状态下也会消耗一点点原油，各种部队的人员都可以在战斗后补给，补给人员也需要有足够的补给，人员补给以及日常维持消耗的补给数量可以经由步兵科技的开发而降低很多。海空军补给消耗量可以经由开发相应的海军科技和海军理论、空军理论降低。（点将军头像的右侧拳头标志补充部队损失的兵员，该兵员从城市的兵源中产生） <br/> 作战时如果不能快速取胜或者“敌强我弱”，就应优先保护好自己的补给线和切断敌人补给线，被切断补给线的部队士气将缓慢下降，并当士气下降到一定程度时出现逃兵。 <br/>补给的获得一般是靠首都运送的，如果首都被围，就会从部队驻地（新城市）获得，但是如果驻地工业力为0，那就得不到补给了。 <br/> 海军必须到自己的港口才能补给（自动）。 <br/>5、伞兵的运用：104版可以大批生产伞兵，虽然战斗力和民兵差不多，但是用来切断敌人补给线和防守战略要地方面是不二的好手，不过是要注意两点，第一，绝对不要让伞兵伞降进攻装甲部队，除非你的伞兵兵力处于绝对优势（比敌人多10倍以上），这样就可以把敌人的士气耗成0，逼他撤退，但是你的伤亡也不会太小。第二，千万别把伞兵直接扔到没有补给线的敌境，因为伞兵上飞机也需要消耗补给的。<br/><br/><br/><br/>6、装甲部队与机械化部队：游戏中的装甲部队可以人为的分为轻型坦克部队（快速突击队）和重型坦克部队（攻坚部队），前者由代大口径炮的轻型坦克或者中型坦克担任，用于抢占敌人防守薄弱或者未及防守的前沿战略要地，以及快速突入敌境，帮助先期到达的伞兵进行防御，这种部队最好是常规师或者工兵加强师。 <br/> 后者是重型坦克部队，速度就不是主要考虑的对象了，因此建议使用炮兵加强型，这样重型坦克的速度差不多正好可以适应机械化部队的速度。进行对堡垒的强攻时损失较小。 <br/> 机械化部队的速度比步兵快，比装甲突击师慢，攻防能力较好，适合在装甲部队不足或者国力较弱时代替装甲部队。 <br/><br/><a href="attachment.php?fid=10">点击这里下载文件</a><a href="attachment.php?fid=11">点击这里下载文件</a>
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<link>http://xtaihou.cn/post/20/</link>
<title><![CDATA[基础设定]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:08:40 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	国家篇<br/>游戏中由三个国家组成，分别为德国、美国、苏联。<br/>国家的选择，选择不同的国家会招募到不同国家历史上的真实将军<br/>国土：<br/>国家的土地由正常使用土地和缓冲区组成，<br/>正常使用土地上可以进行设施建设、组建部队、防御设施的建设。<br/>缓冲区可以进行防御设施的建设，要塞炮台的建设。<br/>缓冲区是所有国土的20%，下图中的黑色区域为正常使用土地，红色区域为缓冲区。<br/><br/>缓冲区的作用<br/>当您有兵力驻扎在缓冲区时，其他玩家对您的基地进行攻击时，就需要先在您的缓冲区与您作战，在这期间您的盟友和进攻您基地的玩家的盟友都可以加入到战场中来，直到一方的军队被全部消灭，缓冲区的占有权才会被重新确定。<br/><br/>当您的缓冲区被攻击您的玩家占领时，您将会被攻击您的玩家一次性抢夺掉部分资源并且无法派遣军队出击去攻击其他的玩家。<br/>地形：<br/>平原 => 全部资源生产+10% [ 全面发展一般选平原 ]森林 => 能源资源生产+50% [ 战备设施需要消耗不少的能源，没有能源其他资源也无法进行生产 ]山地 => 钢铁资源生产+50% [ 海军部队需要非常多的钢铁来生产，其他部队也需要很多 ]丘陵 => 稀金资源生产+50% [ 空军部队需要非常多的稀有金属来生产。其他部队也需要一些 ]沙漠 => 石油资源生产+50% [ 除了步兵外，其他部队的行动都需要消耗大量的石油燃料 ]湖泊 => 补给资源生产+50% [ 补给是部队生存的基础，没有补给部队就会饿死 ]<br/><br/>&nbsp;&nbsp;资源类：<br/> 能源：城市建设的基本要素，也可以理解为电力，由能源系统的升级决定生产量<br/> 钢铁：军事设施、部队组建的要素，由钢铁系统的升级决定生产量<br/> 石油：部队组建的要素，由石油系统的升级决定生产量<br/> 稀有金属：部队组建的要素，由稀金系统的升级决定生产量<br/>&nbsp;&nbsp; 补给：城市建设、军事设施、组建部队、训练部队、进行战争的要素，由补给系统的升级决定生产量<br/> 生产力：城市建设、军事设施的要素，由居民中心的升级决定生产力的增加<br/> 金钱：游戏中发展的必要，由论坛币转换<br/> 运输能力：日常消耗、训练部队、进行战争的要素，由运输系统的升级决定能力的多少<br/>资源产量问题：资源产量为 = 资源设施的级别 * 该资源的工业技术 * ( 1 + 地形加成 ) * 单位 / 小时例子：能源设施10级，能源工业技术3级，平原[全加10%]，工业速度加成5，那能源产量为10*3*(1+5) = 33 单位 / 小时补给设施20级，补给工业技术7级，湖泊[补给加50%]，那补给产量为20*7*(1+50/100) = 210 单位 / 小时各资源在页面中的说明<br/><br/>10/140=现在生产的数量（需刷新页面才可得到最新数字）/该资源系统级别所能生产的总量<br/>&nbsp;&nbsp;运输能力：20/5/100=临时使用运输/日常运输消耗/总运输能力。<br/>临时使用运输包括：训练部队，进行战争，日常运输消耗包括：居民中心、部队的日常补给所需要的运输力。<br/>公式：日常运输消耗=（居民中心补给消耗+各部队补给消耗）/10<br/>例：居民中心补给消耗一级时为10，各部队补给消耗合为20<br/>&nbsp;&nbsp;（10+20）/10＝3,这个3就是日常运输消耗。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;也就是每10个补给就要消耗1个运输能力。<br/>补给品和运输能力<br/>部队一旦开始移动这两项就开始猛涨，所以这项很重要，一旦运输能力不足，你的部队将得不到足够的补给。<br/>战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个运输能力，每个基地设施消耗50个运输能力<br/>设施篇<br/>基本设施：市政中心 -> 管理城市并规划开发土地，增加城市的可使用建筑面积。提高设施的建筑速&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 度&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个可用面积，减少&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5分钟的设施建设时间，这个10和5是积累的。占地面积按每级2个占地的&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;累积，该设施无最高级别限制居民中心 -> 为城市建设提供生产力、部队兵源。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个生产力，增加5&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;个兵源，这个10 和5是积累的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最高级别限制运输系统 -> 增加城市运输能力，同时减少城市和远征部队的补给品消耗。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗石油、生产力、补给、占地面积。每级增加10个运输，这个10是积累&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制能源系统 -> 通过开采煤矿和建设发电站来增加城市的能源供应。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个能源产量，这个10是&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;积累的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制钢铁系统 -> 通过开采铁矿和建设炼钢厂来增加城市的钢铁资源供应。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个钢铁产量，这个10是&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;积累的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制稀金系统 -> 通过开采稀有金属和建设冶炼厂来增加城市的稀有金属供应。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个稀金产量，这个10是　　　　　　积累的， 占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制石油系统 -> 通过开采石油和建设炼油厂来增加城市的燃料资源供应。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个石油产量，这个10是　　　　　　积累的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制补给系统 -> 通过生产粮食和其他物资来增加城市的补给品资源供应。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗能源、生产力、补给、占地面积。每级增加10个补给产量，这个10是　　　　　　积累的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级别限制贸易中心 -> 可以交易资源，每级能增加一个贸易定单的限额。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、生产力、补给、占地面积。前5级只可以进行资源的贸易， 10级&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;可以进行陆军部队和军官的贸易， 15级可进行海军部队交易，20级可以进&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;行空军部队的交易，占地面积按每级2个占地的累积，最高级别20级资源仓库 -> 存储物质，收藏于此处的战略物资有一定机率不被敌人掠夺、破坏。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、生产力、补给、占地面积。每级增加1000单位各资源和10000单&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;位金钱的存储量，机率在30%内占地面积按每级2个占地的累积，该设施无&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最高级别限制<br/>军事设施：军事学院 -> 可招募指挥官并进行学说培养。减少学说学习时间&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每2级增加一名可招募的名额，　　　　　　每级减少学说学习5分钟时间，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地　　　　　　的累积，该设施无最高级别限制枪械工厂 -> 生产各式轻武器并训练出基本的步兵单位。升级决定组建步兵的速度和效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级减少步兵部队组建时间5　　　　　　分钟，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级　　　　　　别限制火炮工厂 -> 生产牵引式和自行式火炮。升级决定了组建炮兵部队的速度和效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级减少炮兵部队组建时间5　　　　　　分钟，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级　　　　　　别限制坦克工厂 -> 生产各种坦克和辅助装甲车辆。升级决定了组建装甲部队的速度和效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级减少装甲兵部队组建时间5　　　　　　分钟，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级　　　　　　别限制飞机工厂 -> 生产各类的作战飞机。升级决定了组建航空部队的速度和效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级减少空军部队组建时间5　　　　　　分钟，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级　　　　　　别限制船舶工厂 -> 生产各型号的舰船。升级决定了组建海军部队的速度和效率。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。每级减少海军部队组建时间5　　　　　　分钟，这个5是累积的，占地面积按每级2个占地的累积，该设施无最高级　　　　　　别限制情报中心->训练间谍，侦察敌人和抵制敌人的侦察行动，效果取决于双方情报中心的等级&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗钢铁、能源、生产力、补给、占地面积。占地面积按每级2个占地的累积，　　　　　　5级前可实施情报收集，谣言散布。10级后可执行策反、暗杀将领。15级可　　　　　　执行破坏敌人战备设施。该设施无最高级别限制，每级增加2名间谍名额，间　　　　　　谍越多越能有效的反谍。防御工事 -> 增加城市的防御能力，为防御城市的部队提供保护。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗生产力、补给、占地面积。每级增加步兵、炮兵部队防御力10（缓冲区，　　　　　　正常使用土地防御力加成减半），这个10是累积的，占地面积按每级2个占　　　　　　地的累积。在建造时可选择缓冲区或正常使用土地，最高级20级要塞炮台 -> 建设碉堡要塞并安装火炮，在防御城市时可以攻击敌人地面和海面部队。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;消耗生产力、补给、占地面积。每级增加攻击力10,防御力15，这个10和15　　　　　　是累积的，占地面积按每级2个占地的累积。最高级20级<br/><br/>部队篇<br/>部队分为陆军、海军、空军。<br/>部队属性<br/>组织度：体现部队的持续作战能力。降到一定程度，部队就会溃败。<br/>　　　　陆军、空军、海军通用属性<br/>士气：　组织度的前提因素，士气低的话会出现逃兵，哗变，降到0，部队就消失了。<br/>　　　　陆军、空军、海军通用属性<br/>装甲攻击：对装甲目标的攻击能力。<br/>　　　　陆军、空军通用属性<br/>非装甲攻击：对非装甲目标的攻击能力。<br/>　　　　陆军、空军通用属性<br/>对空攻击：攻击空中目标的能力，陆军只能被动反击。<br/>　　　　陆军、空军、海军通用属性<br/>对海攻击：攻击海上目标的能力。<br/>　　　　空军、海军通用属性<br/>对潜攻击：<br/>　　　　海军通用属性<br/>攻击海岸：炮击沿海敌人，降低它们的作战效率。<br/>&nbsp;&nbsp;海军通用属性<br/>地面防御：基本防御。<br/>&nbsp;&nbsp;陆军通用属性<br/>对空防御能力：<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/>对海防御：陆军没有。<br/>&nbsp;&nbsp;空军、海军通用属性<br/>航程：海军和空军作战必须考虑的因素。<br/>&nbsp;&nbsp;空军、海军通用属性<br/>海上搜索范围：决定遇敌几率。<br/>&nbsp;&nbsp;空军、海军通用属性<br/>空中搜索范围：<br/>&nbsp;&nbsp;空军、海军通用属性<br/>水下搜索范围：反潜用<br/>&nbsp;&nbsp;海军通用属性<br/>可见度：决定被发现的几率，潜艇的这项数值都是个位数。<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/><br/>最大速度：<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/>最大开火距离：<br/>&nbsp;&nbsp;海军通用属性<br/>油料消耗：移动时消耗的油料。<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/>补给品消耗：维持org必需的消耗。<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/>经验：影响作战效率。<br/>&nbsp;&nbsp;陆军、空军、海军通用属性<br/>（1）每一种加强旅的属性里都有速度一项，例如炮兵 速度-1，这就是说当你将炮兵加强旅部署到你的某个师的时候，该师的移动速度减1。一般来讲，普通的加强旅都是减速的，自行加强旅不会减速，而工兵则可以提高移动速度. <br/>（2）不同兵种混编之后，推进速度按照最慢的兵种计算。同时，在没有混编的时候，如果你在进攻选项中选择同步抵达，那么推进速度也按照最慢的兵种计算。&nbsp;&nbsp;<br/>（3）组织度的提高有以下几个方面：1、陆军学说，不同的陆军学说有不同的特点，例如闪电战学说组织度最高，士气相对比较低（组织度的恢复慢），而人海学说则正相反，组织度比较低，士气却很高。要根据不同的国家选择不同的学说。 <br/>组织度是战争中最重要的因素，组织度越高，军队就越强，<br/>部队移动：<br/>正常速度：对属性无影响<br/><br/>最高速度：增加补给需求量<br/><br/>&nbsp;&nbsp;同时到达：对属性无影响，推进速度也按照最慢的兵种计算。这项命令的前提是已经有部队进入战斗状态，需要支援，而支援部队为二支以上。<br/>&nbsp;&nbsp;1、陆军：部队到达目的地后随着时间延长会自动建立简易工事，但部队一旦移动，工事自动消失。 <br/>&nbsp;&nbsp;2、空军：空军在非移动状态下也可选择攻击类型，一般选择巡逻，这样空军将拦截附近敌机。空军每次转场降消耗掉约50%的士气（士气对于运输机不重要）。 <br/>&nbsp;&nbsp;3、海军：陆军上运输舰时运输舰必须在相邻海面。<br/>部队作战指令：<br/>陆军<br/><br/>攻击：最简单的命令。<br/><br/>阻击：以一部分兵力对敌进行拦截战斗，以争取时间调动其他部队。<br/><br/>防御：。。。。<br/><br/><br/>空军<br/><br/>转场（更换空军基地）：随着战线的推进，一定要及时转场。这项需要得有新城市，且新城市中有空军基地。<br/><br/>夺取制空权：战斗机最常用的命令。在指定范围里按一定规律移动，攻击遇到的敌机。<br/>建议只选择白天进行该任务，夜晚回基地恢复士气。这样就可以尽量少损失并且持续作战,<br/><br/>对地进攻：减少指定范围内地面目标<br/>空中封锁：减少指定范围内空中目标<br/><br/>战略轰炸：减少对方补给品和单位的生产,降低敌人运输能力。<br/><br/>补给线攻击：降低指定范围敌人移动速度和补给效率（SE）。<br/><br/>轰炸机场：降低机场规模，如果敌机在机场里，也会受到损失，甚至被消灭。<br/><br/>对海攻击：攻击指定范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高。<br/><br/>进攻港口：降低对方港口规模，如果有敌舰在港口，也会受到损失，甚至就此消失。<br/><br/>轰炸海上运输线：减少对方运输船。<br/><br/>空中补给：不是空中加油那种了，是给包围圈里的部队空投物资，这个命令只有运输机<br/>有。<br/><br/>空降攻击：非常实用的命令，只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的士气达到最大才能用这个命令，另外还要注意航程。<br/><br/>轰炸海上运输线：。。。<br/><br/>海军<br/><br/>转移基地：这个命令没有距离限制。根据距离消耗士气（前提：有新城市，且必须有海军基地）。<br/><br/>移动：有距离限制。<br/><br/>反潜：轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。<br/><br/>海军封锁：攻击指定范围内的敌舰，发现几率比较低。<br/><br/>炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率<br/><br/>海军战斗巡逻。攻击指定范围内的敌舰，由于范围比较大，几乎不可能遇敌，不推荐。<br/><br/>航母攻击港口。顾名思义，命令进行过程中，航母的士气会慢慢减少，减到一定程度就会<br/>回港重新补给，如此周而复始。<br/><br/>航母攻击飞机场。和上面的指令差不多，只是攻击对象不同。<br/><br/>海上运输。在两个己方港口间运输部队。<br/><br/>两栖攻击。登陆战就靠运输船，注意航程。<br/><br/>除了普通命令以外，海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖作战时，由于运输船的航程比较远，而普通低级军舰的航程往往不够，因此要注意剔除护航舰队中的这些拖后腿的。<br/>作战效率<br/>影响的因素大致如下。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;将领：将领的军衔等级会增加效率。陆军将领每级增加 lv*5%。空军和海军将领每级增加 lv*2%。空对海、空对陆的战斗中，海军部队和陆军部队没有将领效率加成。<br/>&nbsp;&nbsp;地形和天气：比如说森林，夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率，一般来说防守方有利，攻击方攻击力、防御下降。<br/>战壕、要塞：一般只对防守方有效（空对地战斗，陆军防御效果乘3后就是空军作战效率的<br/>降低值）。如果该单位已经在原地呆过一段时间，就会慢慢提高防御，战斗开始后就不变了。陆战防御最高可以增加20%效率，每天增加1%，相应空对地时，空军减少的效率最高60%。<br/>协同作战：如果把装甲师和其他师（摩托化师也算）混编在一支部队里（有共同的指挥<br/>&nbsp;&nbsp;官），那么防御作战增加效率15%，进攻增加5%。<br/>缺乏补给：如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏<br/>&nbsp;&nbsp;补给，可以从海上和空中补给。<br/>包围：降低包围部队10%作战效率。<br/>靠近基地：空战有用，靠近基地（相邻的城市也行的）的编队能增加15%作战效率。<br/>截击机奖励：截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。<br/>同时作战：一只部队如果同时进行几场战斗（同时防御各方进攻不算，实际上只能是同<br/>时扮演攻击方和防御方），除了第一场战斗没有惩罚以外，在其它的战斗中都要受到50%的效率惩罚。<br/>雷达站：空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%<br/><br/>部队战斗与补给<br/>1、战斗：当两个从不同国家出发的攻击集团同时攻击一个目标时，目标将承受被夹击的效果，如果进攻部队数量足够，目标将承受被包围的效果。当两个从同一个国家出发的攻击集团在不同时间到达目的地攻击时，也会对敌军造成夹击/包围效果。 <br/>2、地形/天候与行军：不同的部队在不同的地形作战战斗力也不同，其中河流、河滩、滩涂地形是常见的对攻方不利地形，丘陵、山岭、荒漠、沙漠、湖泊等地形对作战双方的战斗力都有影响，其中丘陵、山地地形有利于防守方，其他地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、湖泊地形如果基础设施指数过低，将有可能出现补给困难，造成部队士气下降和出现逃兵。山岭地形根据推测，无论基础设施指数多高都会出现补给困难的情况，只是严重性根据基础设施指数的不同而异。部队进入山岭、荒漠、冰源地形后，指挥官头像右侧会出现骷髅标志警告。沼泽速度最慢。 <br/> 3、士气与撤退：部队的士气越高，可以坚持战斗的时间就越长，根据指挥官属性的不同，部队将在士气0-20时自动撤出战斗。如果是装甲/机械化/摩托化部队撤退时，会出现缺油状态。被包围状态依然可以撤退，如果是进攻部队撤退，将只能退回出发的国家，撤退部队的目的地如果有敌军，且撤退部队士气极低时[溃退]将有可能全军覆没[无论撤退部队有多少]。部队只要原地发呆就能不断回复士气，在国家内时可利用训练和演习提高部队的士气。 <br/>4、补给与消耗：耗油的单位在非移动状态下也会消耗一点点石油，各种部队的人员都可以在战斗后补给，补给人员也需要有足够的补给，人员补给以及日常维持消耗的补给数量可以经由步兵科技的开发而降低很多。海空军补给消耗量可以经由开发相应的海军科技和海军理论、空军理论降低。（点将军头像的右侧拳头标志补充部队损失的兵员，该兵员从城市的兵源中产生） <br/> 作战时如果不能快速取胜或者“敌强我弱”，就应优先保护好自己的补给线和切断敌人补给线，被切断补给线的部队士气将缓慢下降，并当士气下降到一定程度时出现逃兵。 <br/>补给的获得一般是靠首都运送的，如果首都被围，就会从部队驻地（新城市）获得，但是如果驻地工业力为0，那就得不到补给了。 海军必须到自己的港口才能补给（自动）。 <br/>5、伞兵的运用：可以大批生产伞兵，虽然战斗力和民兵差不多，但是用来切断敌人补给线和防守战略要地方面是不二的好手，不过是要注意两点，第一，绝对不要让伞兵伞降进攻装甲部队，除非你的伞兵兵力处于绝对优势（比敌人多10倍以上），这样就可以把敌人的士气耗成0，逼他撤退，但是你的伤亡也不会太小。第二，千万别把伞兵直接扔到没有补给线的敌境，因为伞兵上飞机也需要消耗补给的。<br/>6、装甲部队与机械化部队：游戏中的装甲部队人为的分为轻型坦克部队（快速突击队）和重型坦克部队（攻坚部队），前者由代大口径炮的轻型坦克或者中型坦克担任，用于抢占敌人防守薄弱或者未及防守的前沿战略要地，以及快速突入敌境，帮助先期到达的伞兵进行防御，这种部队最好是常规师或者工兵加强师。 <br/> 后者是重型坦克部队，速度就不是主要考虑的对象了，因此建议使用炮兵加强型，这样重型坦克的速度差不多正好可以适应机械化部队的速度。进行对堡垒的强攻时损失较小。 <br/> 机械化部队的速度比步兵快，比装甲突击师慢，攻防能力较好，适合在装甲部队不足或者国力较弱时代替装甲部队。<br/>科技篇<br/>科技分为学说、部队研发<br/>科技研发需要研发队伍的支持<br/>具体的看上回给你的附件中的科技图吧，相应的科技图都有记事本写明了各学说的用途。<br/>在学说学习中，按顺序来，学完第一个才可以第二个的学习，科技有点麻烦，有什么不明白的地方，还是ＱＱ上谈<br/>军团/将军篇<br/>组建军团，航空队，舰队：一个军团需要一个指挥部和一名将军。后备部队必须进行编组并有将军带领他们的时候才能发挥作用。指挥部[组建一个军团或航空队或舰队都要一个]，伞兵团[空降需要使用]，海军陆战队[两栖登陆需要使用]是特殊部队，以上三种不能直接编入部队。编组部队要注意考虑部队特性，合理进行搭配，否则容易被消灭或不必要的浪费资源可以是专用，比如只有战斗机中队，或全面，比如步+炮+反坦。 <br/>我的将军：这里显示你的所有的将军的列表，金色名字为历史名将，橙色名字为虚构将军。赠送奖金：可以提高将军的忠诚度。最好保证将军的忠诚度在95%以上。改变兵种属性：兵种属性分为陆军、空军、海军三种，如果改变兵种请注意学习新的学说。　　　　　　　　　需要道具开始研究学说：学说分三个兵种，陆军学说分四类，空军学说分两类，海军学说分两类（详　　　　　　　见学说研究一章），每位将军只能学习某一常说中的一类。需要道具分配技能点数+?：将军每一次升级都会有供分配的技能点，你可以自由分配。需要道具重置技能点数：如果对加点不太满意，只要有该卡片，可以重新为将军分配能力点数。需要　　　　　　　道具将军军需：每个将军允许携带四种增强其能力的物品。没收，授予都不会影响忠诚度。辞退将军：解雇将军，从此他不在属于你了。将军属性攻击战术：影响部队的进攻能力防御战术：影响部队的防守能力机动战术：影响部队的行军速度，士气，组织度，坚韧度[顽强度]等其他能力。<br/>招募新将军招募一名虚构的将军，能力值是随机的。尽管初始能力略低于历史名将，但是潜力巨大。需要建设军事学院才能招募更多将军。<br/>招募历史名将如果您有历史名将卡片，那您可以招募历史上的真实的少将军衔以上的将军。能力是固定的，不同的将军有不同的待分配技能点。每名历史名将需要一张历史名将卡。根据您的国籍招募本国将领。<br/>作战信息<br/>这里会列出所有从本城市出发和向本城市进发的敌我双方部队。上面显示的时间会告诉您，部队将在什么时候到达。如果是敌方部队，您可以点击前面的攻击。其中空军可以攻击全部的兵种，陆军和海军只能攻击同类兵种。点作战，如果有敌人向你的城市行动，那他的前面会有一个[攻击]的提示，点攻击进入部队选择列表。选择相应的作战指令，对敌实施打击。 如果敌人是陆军，你可以派空军轰炸和陆军进行会战。如果敌人已经占领了缓冲区，那是来不及出动部队迎击了。战场敌人军队的番号上，可以看到敌人军队的组成。因此派兵会战，需要有针对性的出动兵力。对装甲部队尽量多出动反坦克部队，对步兵尽量多出动炮兵部队。反之，已方前面的保护肉盾也是针对敌人的情况来选择是步兵部队还是装甲部队。如果对方没有防空团，优先使用战术轰炸机去消耗敌人会战报告会战报告显示了所有和您相关的战斗记录。您可以随时在查询战况。<br/>联盟篇<br/>建立联盟只要您有了5万资金，您就可以建立自己的联盟，从而形成一个组织更好的发展。<br/>联盟一览您可以在这里查看所有的联盟，点击后面的查看，可以进行加入，同盟，解除同盟等操作。<br/>成员级别下面已经清楚的说明了，您在联盟中的级别所可以进行的管理权限。1 普 通2 英 雄3 精 英4 师 长5 军 长 6 司令官7 总司令8 执政官联盟管理权限：联盟设置、通告管理、资金分配、成员管理、外交事务以上级别由联盟建立者或执政官进行管理分配。<br/>上缴资金联盟的发展完全依赖成员上缴的税金，建议国家按威望高低来规定成员的交税比例，比如10威望，每天交纳10资金。<br/>成员一览这里可以看到本联盟的所有的成员，能进行发短信的操作。<br/>联盟通告国家可以发布一些通知，记录等以便成员查看，当然您也可以使用论坛或QQ群等其他方式来管理您的国家。<br/>联盟记录这里显示联盟成员交纳税金的情况。系统会自动清理，如需保留，请自行复制备份。<br/>我的联盟这里可以快速访问自己的国家。高级的管理操作必须在这里进行。审核成员：申请加入的会员属于未验证，实际上不属于联盟，只有通过验证才算联盟的成员。发布通告：发布公告的操作。资金分配：可以批量发放国家的资金给成员。成员升级：这里可以可以改变成员的等级，如果改成未验证，那该成员实际上就不属于本国家了。联盟设置：联盟的系统设置。如果设置了金钱要求即表示会员一旦加入就需要给联盟上缴的资金，低于功勋限制的会员不能加入联盟。<br/>地图篇<br/>地图介绍地图采用列表形式展示1~1000区域的所有城市，每个区域有20个坐标。一般可以用X:Y的形式来定位。提供了三中定位方式。包括城市名称，坐标，玩家名称在大多数城市的后面会看到行动，点进入后可以进入更详细的操作命令。对已方可以移动、驻防、运输，同一联盟的城市可以移动或运输。对空城市，可以建立新城或其他。对其他玩家城市可以攻击或掠夺、侦察。同盟国家城市只能进行侦察。侦察根据情报中心的等级和间谍规模，您可以刺探到对方的所有情况，侦察每次需要消耗一名间谍。侦察的结果会有报告返回。所属玩家点击所属玩家下的姓名，您可以直接给他们发送短信，请注意系统会自动删除一星期以前的短信。<br/>地图说明橙色国名 同一个国家黄色国名 同盟的国家灰色国名 其他的国家休假 禁止攻击休假中的玩家停战 禁止攻击停战中的玩家太弱 禁止攻击太弱小的玩家太强 禁止攻击太强大的玩家封号 禁止攻击被封号的玩家<br/>注册论坛并绑定帐号您可以在战火军事社区中注册一个帐号，然后在火线中的 个人帐户 功能里的 帐号和论坛相关 中进行绑定[请注意一旦绑定不能修改，绑定需要输入论坛帐号的数字编号，可以在论坛里控制面板-个人资料里查得]。 这样您在论坛里获得了任何积分都可以转换为火线币并转入到火线中， 积分转换 论坛里可以转换为前线币的积分有威望、功绩、贡献、交易币等。 <br/>玩家级别和保护玩家随着威望的提高可以获得如下级别。1、新手&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋少于 100 点2、列兵&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于100点少于 200 点3、上士&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于200点少于 300点4、中士&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于300点少于400点5、上士&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于400点少于500点6、少尉&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于500点少于600点7、中尉&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于600点少于700点8、上尉&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于700点少于800点9、少校&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于800点少于1000点10、中校&nbsp;&nbsp; 功勋大于1000点少于1200点11、上校&nbsp;&nbsp; 功勋大于1200点少于1600点12、准将&nbsp;&nbsp; 功勋大于1600点少于2200点2、少将&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于2200点大于 2600 点3、中将&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于2600点大于3200 点4、上将&nbsp;&nbsp; 功勋大于3200点大于3600 点5、大将&nbsp;&nbsp; 功勋大于3600点大于 4200 点6、元帅&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功勋大于4200点大于 6000 点功勋的得来：完成任务，参加活动，进行战争。<br/>同一级别的玩家允许在经过一个月保护期后互相攻击。低等级不能攻击高等级会员，高等级不能攻击比自己低二级的会员这个能不能和PW一样，在后台自己添加用户组<br/><br/><br/>任务系统：<br/><br/>新手任务<br/>这个任务最好能在后台添加，就是一些指导新手建造设施，研究兵种之类的任务<br/>清剿游击队<br/>清剿游击队 需要军事学院达到1级清剿游击队可以获得宝物，金钱，经验。每个空地被清剿后需要一段时间恢复，如果再去将是一无所获。游击队兵力 骚扰游击队，1级，兵力3~6个团小规模袭击游击队，2级，兵力9~15个团一般性攻击游击队，3级，兵力18~30个团大规模清剿游击队，4级，兵力33~45个团全面清剿游击队，5级，兵力48~60个团 兵力组成：步兵团+炮兵团+反坦克炮兵团。 兵力分配：平均 战斗属性：1~5级增强，但最高级仍略低于正规部队 将军随机：统一采用二战某国的将领，避免敏感，故不显示。技能点1~5点，学说1~5级[人海学说]。  清剿游击队时，里面会显示如下的一段提示：情报人员判断在 2008-05-06 20:32 后可能会有游击队活动请注意这个提示不一定是对的。玩家威望越高，误差越大，威望越低误差越小。主要是方便新手的一个提示，老鸟可以参考下，游击队刷新为一天，情报误差范围最大为半天。新手级别的情报误差范围为一小时以内。尽量避免无谓的寻找。宝物级别：2级，1 级物品3级，1~2 级物品4级，1~3 级物品5级，1~4 级物品 获得金钱奖励：清剿分5种类型，比如骚扰就是等级1的清剿那金钱获得的随机范围就是 清剿等级 * 100 - 消灭团数 * 1000比如最高级的清剿,消灭60个团，那随机范围就是： 5 * 100 - 60 * 1000也就是 500 ~ 60000 之间的随机数。最后除以玩家的级别。<br/><br/>资源争夺战<br/>说明：<br/>&nbsp;&nbsp;1.据点分能源据点，钢铁据点，石油据点，稀有金属据点，补给据点等。不同的据点类型，占领者获得的奖励资源类型不同。<br/>&nbsp;&nbsp;2.据点奖励倍数n 按每天按1-9循环(即第一天1,第二天2，第三天3，…第九天9，第十天1…一直循环，每天变化一次),如下图: 据点奖励的产量n按下面规律变化每天变化一次：<br/><br/>3.在某时间点夺取据点的联盟，联盟所有成员第二天首次登陆可以获得相应自己产量n小时的资源。(只有登陆才能获得奖励资源)<br/>4.一个联盟只能拥有一个据点，联盟占领有据点后不能对其他据点进行挑战。执政官可以放弃据点后，挑战其他据点。<br/>5.发起联盟据点争夺战的联盟执政官向想要争夺的据点支付20个联盟内的[联盟令牌]（非族长自己的令牌），发起对该据点的挑战。所有用户可以看到该据点挑战者和挑战令牌数，多个联盟申请一个联盟的争夺，使用联盟令牌最多的联盟拥有挑战权。其余联盟挑战权丧失后，令牌自动退回给该联盟。<br/><br/>6.具体战斗内容介绍和操作祥见 据点战介绍。<br/><br/><br/>一.夺取据点的好处:1、拥有据点的联盟，盟员每天登陆可以领取据点令牌1个。2、盟员每天第一次登陆可以一次性获得占领据点的资源奖励。奖励资源数量为：成员小时产量x据点奖励倍数。 奖励何种资源由据点类型决定。如:钢铁据点，成员将只获得资源:钢铁的奖励。3、据点战战斗中，参加战斗的成员将获得一定的功勋和令牌掉落，对方损失越大，功勋值越高，令牌掉落概率越大。获胜方营员值获取比例，是按每个人军队占总参战军队攻击力百分比计算得出。<br/>二.据点战打法:1 获取挑战权发起联盟据点争夺战的联盟执政官向想要争夺的据点支付20个联盟内的[联盟令牌]（非族长的令牌），发起对该据点的挑战。所有用户可以看到该据点挑战者和挑战令牌数，多个联盟申请一个据点的争夺，使用据点令牌最多的联盟拥有挑战权。其余联盟挑战权丧失后，令牌自动退回给该联盟。2 申请争夺据点时间：每天14:00-21：00每个联盟的执政官可以挑战据点，21点后双方开始派兵，次日13：30分派兵结束，次日13:30-14点进行战斗。战斗结束，根据战斗结果决定据点占领权。获胜方剩余军队占领据点，失败方军队自动返回各自出发城。3 据点战据点战战斗中每方均有70%的军队恢复生命。据点战派兵和召回均立即抵达和返回。战斗时双方都没派军队时，任务失败。<br/><br/><br/>能否把各种建筑的时间、资源产出量，兵种的各种属性，各学说的属性加成、学说关联做成可在后台随意调整的<br/>宣传联盟<br/>也就是和原来PW的广告宣传一样，会员可以选择兑换游戏币或代金券<br/>在点击申请加入宣传联盟后，先出现个协议。<br/>会员可以查看自己当月的宣传量，并可以在业绩中查看那些会员是点击该会员的连接加入的，3月未登录的会员以红色显示，活跃的黑色显示<br/><br/><a href="attachment.php?fid=9">点击这里下载文件</a>
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<title><![CDATA[火线收费道具]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame项目]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 05:06:29 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<br/><br/><div class="quote"><div class="quote-title">引用</div><div class="quote-content">火线中的金币按1:1的比例用RMB兑换.<br/><br/>收费道具<br/><br/>科技蓝图<br/>这项设置可以加快组建部队的速度,提高效率.<br/>比如组建一战型步兵师为该兵种装备:一战制式步枪,37mm步兵炮,,手榴弹和地雷.可以把这三项做顾一个蓝图,在用户购买该蓝图后,这三项的生产时间会减少<br/><br/>研发队伍<br/>在组建部队时需要选择研发队伍,系统提供的免费研发队伍的技术点会很少,技术点为这一图标类.而购买的技术点会很全,并且会减少组建部队所需的时间,配合科技蓝图使用时间会更少.<br/><br/>学说速成,<br/>分为两种,一种减少学习学说时间的一半,一种为立即完成<br/><br/>其他项<br/>对设施建设、资源生产减少所需时间的卡片。<br/><br/>游戏中设置有VIP，有时间期限，这个时间期限是按充值金额的累积而给的，也就是说，当充值累积达到100块时，可以享受半个月的VIP，而带来的好处就是可以享受收费道具的VIP价格<br/><br/>名将<br/>设置一些二战时的真实将军，用金币雇佣他们，名将的属性要比免费的高，并且该将军的学说特长是按真实历史设定</div></div><br/><br/>
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<title><![CDATA[新浪博客HtmlEditor在线编辑器（OFFICE2007风格）编辑器]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[和萧萧一起学PHP]]></category>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 07:54:14 +0000</pubDate> 
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	演示：http://www.zhuimi.com/tg/<a href="attachment.php?fid=8">点击这里下载文件</a>
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<title><![CDATA[近期的项目]]></title> 
<author>萧萧 &lt;ruinjoy@163.com&gt;</author>
<category><![CDATA[新项目]]></category>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 07:43:53 +0000</pubDate> 
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	<a href="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=7" target="_blank"><img src="http://xtaihou.cn/attachment.php?fid=7" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>具体细节无法发布。处于保密期间。<br/><br/><a href="http://ymd.bmforum.com" target="_blank">http://ymd.bmforum.com</a>
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