Sep 11

设定补充 不指定

萧萧 , 13:10 , 其他 » webgame项目 , 评论(0) , 引用(0) , 阅读(531) , Via 本站原创 | |
注册并进行初始化设定后就会有一个城市。关于城市地形:平原 => 全部资源生产+10% [ 全面发展一般选平原 ]森林 => 能源资源生产+50% [ 战备设施需要消耗不少的能源,没有能源其他资源也无法进行生产 ]山地 => 钢铁资源生产+50% [ 海军部队需要非常多的钢铁来生产,其他部队也需要很多 ]丘陵 => 稀金资源生产+50% [ 空军部队需要非常多的稀有金属来生产。其他部队也需要一些 ]沙漠 => 石油资源生产+50% [ 除了步兵外,其他部队的行动都需要消耗大量的石油燃料 ]湖泊 => 补给资源生产+50% [ 补给是部队生存的基础,没有补给部队就会饿死 ]
关于国家的选择,选择不同的国家会招募到不同国家历史上的真实将军:
在会员注册后能否发放一定的资金,这个资金发放能否实现在后台添加,就是PW一样。
新手注册后有1个月的保护期,可以自己解除保护,这一个月内。别人不能攻击你,你也不能攻击别人。
城市信息:这里是城市信息的一览表,反映了城市的基本信息。如果您认为数据可能错误,你可以使用:人口面积使用检查,能源消耗检查,补给消耗检查,以校对是否存在错误。




  一。主界面

 

  资源变为能源,钢铁,稀有材料,石油四种,主要来自于国家固定的生产。

  补给和石油是维持部队组织度的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。人人力资源是生产部队和恢复部队士气所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

  

  二。科技系统

  科技研发需要研发队伍才能进行。每个科技都有一组科技点,各占20%。每个研发队伍都有等级和专长,专长与科技点吻合,研发速度会加快。

  研发速度是必须关心的事情。主要有科技影响、研发队伍等级和专长、科技蓝图。


  科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。另一个就是游戏奖励
  三。

三。运输系统


1。运输的用途如下:

补给品和油料运输

部队一旦开始移动这一项就开始猛涨,所以这项很重要,一旦运输能力不足,你的部队将得不到足够的补给。

战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个运输能力,每个基地设施消耗50个运输能力

2。补给效率

在右上角的运输能力显示中,斜线左侧是维持运转需要的运输能力,右侧运输能力上限。后者除以前者就是补给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在地的交通情况(infrastruction))/2。
ESE决定了士气恢复速度,。总之,如果运输能力不足,持续作战能力就比较差。

四。战斗系统



1。命令系统

这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

陆军

攻击:最简单的命令。

阻击:以一部分兵力对敌进行拦截战斗,以争取时间调动其他部队。

防御:。。。。



空军


Rebase

转场(更换空军基地):随着战线的推进,一定要及时转场。这项需要得有新城市,且新城市中有空军基地。


夺取制空权:战斗机最常用的命令。在指定范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复士气。这样就可以尽量少损失并且持续作战,

对地进攻:减少指定范围内地面目标


空中封锁:减少指定范围内空中目标


战略轰炸:减少对方补给品和单位的生产,降低敌人运输能力。


补给线攻击:降低指定范围敌人移动速度和补给效率(SE)。


轰炸机场:降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。


对海攻击:攻击指定范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高。


进攻港口:降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。


轰炸海上运输线:减少对方运输船。


空中补给:不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。


空降攻击:非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的士气达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。


轰炸海上运输线:。。。


海军



转移基地:这个命令没有距离限制。根据距离消耗士气(前提:有新城市,且必须有海军基地)。

移动:有距离限制。

反潜:轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。


海军封锁:攻击指定范围内的敌舰,发现几率比较低。


炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率


海军战斗巡逻。攻击指定范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐



航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的士气会慢慢减少,减到一定程度就会
回港重新补给,如此周而复始。


航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。


海上运输。在两个己方港口间运输部队。


两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。


除了普通命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航舰队中的这些拖后腿的。





2。作战效率


影响的因素大致如下。

将领:

将领的军衔等级会增加效率。陆军将领每级增加 lv*5%。空军和海军将领每级增加 lv*2%。空对海、空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有将领效率加成。

地形和天气

比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。


战壕、要塞:一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军防御效果乘3后就是空军作战效率的
降低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高防御,战斗开始后就不
变了
。陆战防御最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60%。


协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官),那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。


缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏
补给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。


包围。降低包围部队10%作战效率。


靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的城市也行的)的编队能增加15%作战效率。


截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。



同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效率惩罚。


雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%



3。将领和编队

现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。升级军衔时,多余的经验全部消失,因此最好刚升级就升军衔。将领等级的升级也需要经验值。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量编入一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。


6。部队属性


组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。


士气。组织度的前提因素,士气低的话会出现逃兵,哗变,降到0,部队就消失了。


装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。


非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。


对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。


对海攻击。攻击海上目标的能力。


对潜攻击。


攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。


防御。基本防御。


对空防御能力。


对海防御。陆军没有。


航程。海军和空军作战必须考虑的因素。


海上搜索范围。决定遇敌几率。


空中搜索范围。


水下搜索范围。反潜用


可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。


最大速度。


最大开火距离。


油料消耗。移动时消耗的油料。


补给品消耗。维持org必需的消耗。


经验。影响作战效率。




(1)每一种加强旅的属性里都有速度一项,例如炮兵 速度-1,这就是说当你将炮兵加强旅部署到你的某个师的时候,该师的移动速度减1。一般来讲,普通的加强旅都是减速的,自行加强旅不会减速,而工兵则可以提高移动速度.
(2)不同兵种混编之后,推进速度按照最慢的兵种计算。同时,在没有混编的时候,如果你在进攻选项中选择同步抵达,那么推进速度也按照最慢的兵种计算。  
(3)组织度的提高有以下几个方面:1、陆军学说,不同的陆军学说有不同的特点,例如闪电战学说组织度最高,士气相对比较低(组织度的恢复慢),而人海学说则正相反,组织度比较低,士气却很高。要根据不同的国家选择不同的学说。。
组织度是战争中最重要的因素,组织度越高,军队就越强,所以陆军科技研究一定要摆在第一位,国家政策也要尽力转向常备军制。其次是部队的型号,1936年步兵师打1918年步兵师会有巨大优势。最后是将领,将领的等级和学说对战斗会产生巨大影响,其中又以等级最为重要,学说会产生一些特殊效果,例如,进攻学说提供10%的攻击加成,工兵会减少50%的跨河作战惩罚。另外,地形(如沼泽会削减装甲部队的攻防),地面堡垒(每级提供9%的防御加成),河流(攻击效率减半),天气(雪天装甲部队攻防削减),军队经验,将领经验,等都会对战斗产生影响。



第一章——基础战斗篇:
一、部队移动:
1、陆军:部队到达目的地后随着时间延长会自动建立简易工事,但部队一旦移动,工事自动消失。



2、空军:空军在非移动状态下也可选择攻击类型,一般选择巡逻,这样空军将拦截附近敌机。空军每次转场降消耗掉约50%的士气(士气对于运输机不重要)。



3、海军:类似陆军,但是移动方式不同。陆军上运输舰时运输舰必须在相邻海面。



二、部队战斗与补给:
1、战斗:当两个从不同国家出发的攻击集团同时攻击一个目标时,目标将承受被夹击的效果,如果进攻部队数量足够,目标将承受被包围的效果。当两个从同一个国家出发的攻击集团在不同时间到达目的地攻击时,也会对敌军造成夹击/保卫效果。



2、地形/天候与行军:不同的部队在不同的地形作战战斗力也不同,其中河流、河滩、滩涂地形是常见的对攻方不利地形,丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响,其中丘陵、山地地形有利于防守方,其他地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低,将有可能出现补给困难,造成部队士气下降和出现逃兵。山岭地形根据推测,无论基础设施指数多高都会出现补给困难的情况,只是严重性根据基础设施指数的不同而异。部队进入山岭、荒漠、冰源地形后,指挥官头像右侧会出现骷髅标志警告。沼泽速度最慢。


  
3、士气(org)与撤退:部队的士气越高,可以坚持战斗的时间就越长,根据指挥官属性的不同,部队将在士气0-20时自动撤出战斗,也有的指挥官即使士气0也不会撤退,战斗到最后一兵.....如果是装甲/机械化/摩托化部队撤退时,会出现缺油状态。被包围状态依然可以撤退,如果是进攻部队撤退,将只能退回出发的国家,撤退部队的目的地如果有敌军,且撤退部队士气极低时[溃退]将有可能全军覆没[无论撤退部队有多少]。部队只要原地发呆就能不断回复士气,在国家内时可利用训练和演习提高部队的士气。



4、补给与消耗:耗油的单位在非移动状态下也会消耗一点点原油,各种部队的人员都可以在战斗后补给,补给人员也需要有足够的补给,人员补给以及日常维持消耗的补给数量可以经由步兵科技的开发而降低很多。海空军补给消耗量可以经由开发相应的海军科技和海军理论、空军理论降低。(点将军头像的右侧拳头标志补充部队损失的兵员,该兵员从城市的兵源中产生)
作战时如果不能快速取胜或者“敌强我弱”,就应优先保护好自己的补给线和切断敌人补给线,被切断补给线的部队士气将缓慢下降,并当士气下降到一定程度时出现逃兵。
补给的获得一般是靠首都运送的,如果首都被围,就会从部队驻地(新城市)获得,但是如果驻地工业力为0,那就得不到补给了。
海军必须到自己的港口才能补给(自动)。
5、伞兵的运用:104版可以大批生产伞兵,虽然战斗力和民兵差不多,但是用来切断敌人补给线和防守战略要地方面是不二的好手,不过是要注意两点,第一,绝对不要让伞兵伞降进攻装甲部队,除非你的伞兵兵力处于绝对优势(比敌人多10倍以上),这样就可以把敌人的士气耗成0,逼他撤退,但是你的伤亡也不会太小。第二,千万别把伞兵直接扔到没有补给线的敌境,因为伞兵上飞机也需要消耗补给的。



6、装甲部队与机械化部队:游戏中的装甲部队可以人为的分为轻型坦克部队(快速突击队)和重型坦克部队(攻坚部队),前者由代大口径炮的轻型坦克或者中型坦克担任,用于抢占敌人防守薄弱或者未及防守的前沿战略要地,以及快速突入敌境,帮助先期到达的伞兵进行防御,这种部队最好是常规师或者工兵加强师。
后者是重型坦克部队,速度就不是主要考虑的对象了,因此建议使用炮兵加强型,这样重型坦克的速度差不多正好可以适应机械化部队的速度。进行对堡垒的强攻时损失较小。
机械化部队的速度比步兵快,比装甲突击师慢,攻防能力较好,适合在装甲部队不足或者国力较弱时代替装甲部队。

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